Montag, 25. Mai 2009DVD-Kleine SChachspiele
DVD Kleine Schachspiele
1. Begrüßung 2. Springerrad Der Springer steht in der Mitte des Schachbretts. Es wird mit Chips die Felder gelegt, auf die er hüpfen kann. Natürlich ergibt dies ein Springerrad. 3. Springerfeldlegen Springer steht in der Mitte, zuerst wird ein Quadrat markiert, aus dem der Springer nicht raus springen kann. Felder markieren mit Chips einer Farbe, auf die der Springer in einem Zug ziehen kann. Mit anderer Farbe wird markiert, wo er im zweiten Zug ziehen kann. Es gilt nur das markierte Quadrat. Anschließend wird das dritte Springerfeld markiert, zurückziehen gilt nicht. Es bleiben wenige Felder übrig, die der Springer im vierten Zug belegen kann. 4. Pferdeäpfelspiel Zwei Springer stehen auf einem beliebigen Feld. Wenn sie gezogen haben, wird das verlassene Feld mit einem Chip markiert und ist für den Rest des Spiels gesperrt. Gewonnen hat, wer zuerst den Springer des anderen schlägt oder wenn der Gegner nicht mehr ziehen kann. 5. Springer von Ecke zu Ecke Versuche mit dem Springer von der einen in die gegenüberliegende Ecke zu hüpfen. Wie lange brauchst du dazu? 6. Springer-Gummibärchenspiel Jeweils zwei Springer stehen auf der Grundreihe, statt Bauern stehen Gummibärchen. Ziel des Spiels ist es, so schnell wie möglich die Gummibärchen auf der anderen Seite zu schlagen und zu essen. Gewonnen hat, wer die beiden Springer des Gegners geschlagen hat oder wenn man die Gummibärchen gegessen hat. 7. Springerwette Man versucht mit einem Springer alle 64 Felder des Schachbretts abzuhüpfen. Dies ist sehr schwer, alles über 50 ist sehr gut. Profitipp: Immer auf das Feld mit den wenigsten Sprungalternativen hüpfen, dann geht es von alleine 8. Pferdeparcours Mit Stiften wird ein Parcours gelegt und ein Gummibärchen ist das Ziel. Der Springer steht auf der Startposition. Er soll die Stifte überspringen und dann auf dem Ziel landen. 9. Springerfressspiel Grundstellung, die Springer sind aber auf der anderen Seite. Zwei Leute spielen gegeneinander. Wer zuerst alle Figuren des anderen geschlagen hat, hat gewonnen. 10. König legen Auf welche Felder kann der König gehen, lege dies mit Chips! 11. König Grundreihenspiel Beide Könige sind auf der Grundreihe. Gewonnen hat, wer zuerst die andere Grundreihe betritt. Es gelten die Schachregeln. Man kann das Feld mit Chips verkleinern. 12. König Thronwechsel Beide Könige sind auf dem Thron, der beliebig steht. Der Thron ist ein Chip. Ziel des Spiels ist es, den Thron des Gegners zu besteigen. Entscheidend ist hier die Opposition, man kann ruhig Opposition durch den Turniersaal schmettern, wenn man diesen schönen Zug anbringen kann. 13. König-Chipspiel Die Könige stehen auf der Grundreihe, im Zentrum sind Chips gelegt. Diese gilt es zu fressen, der Königsabstand wird natürlich eingehalten. Oft geht es unentschieden aus. 14. Bauernkloppe Vier Bauern stehen auf der zweiten Reihe. Es gelten die Schachregelen, gewonnen hat, wenn man die Grundreihe erreicht hat. Zusatzregel: Wenn einer nicht kann, ist der der andere dran! 15. Bauernfußball mit Torwart Bauernkloppe mit acht Bauern und mit König, der König darf aber nur auf den letzten beiden Reihen sein Unwesen treiben. 16. Bauernfußball mit Fliege Der Torwart stürmt jetzt mit, wenn er will, beim Fußball heißt dies Fliege. (16b) König gegen Bauern Wie viele Bauern braucht man, um unbehelligt die Grundreihe zu erreichen. 17. Springer gegen Bauern Duell: Wer ist stärker, Springer oder Bauer. Wenn der Bauer zu schwach ist, bekommt er Unterstützung von einem weiteren Bauern. Man kann übrigens die Bauernformation ändern (Einzelbauer, Doppelbauer, weit auseinander). 18. Bauern gegen Läufer Dasselbe in grün, nur der Bauer kämpft gegen Läufer. 19. Läufer-Smartiespiel Statt Gummibärchen werden Smarties, Apfelstücke… genommen. Natürlich dürfen die Smarties nicht wie Bauern alle auf der zweiten Reihe stehen, denn die Läufer müssen raus. 20. Turm gegen Bauer Hier fängt man wieder mit einem Bauern an, dann steigert man dies. Ab fünf Bauern wird es schwierig! 21. Rundlauf Weiß: Turm auf a1, Läufer auf b1, Schwarz: Turm auf h8, Läufer auf 8 acht: e3,e4,e5,e6, d3,d4,d5,d6 sind durch Chips blockiert. Man darf keine gegnerische Figur schlagen. Wer zuerst mit seinen Figuren einmal um den Block gerannt ist, hat gewonnen. 22. Dame gegen Bauer Hier kämpft die Dame gegen Bauern. Die Dame gewinnt, wenn sie alle Bauern geschlagen hat, die Bauern gewinnen, wenn ein Bauer unbehelligt die letzte Reihe erreicht hat. 23. Dame fängt Springer Die Dame soll einen Springer fangen. Wie lange hält es der Springer aus? 24. Dame und Turm gegen Läufer Dame und Turm sollen einen Läufer fangen. Es gilt auch, dass sich der Turm oder die Dame opfert. 25. Dame und Turm Chipspiel Turm und Dame, in der Mitte stehen Chips, diese muss man schlagen. Über Chips springen ist verboten. Wer mehr geschlagen hat, hat gewonnen. 26. Einparkspiel Die Figuren stehen auf der Grundreihe, sind aber nicht geordnet. Die einzige Regel: Die Läufer haben unterschiedliche Felderfarben. Man soll so schnell wie möglich die Figuren richtig einparken. Tipp: Es gibt eine Mindestzahl: Wie viele Züge brauchen die Figuren um auf das richtige Feld zu kommen? Das Problem: Teileweise stehen sich Figuren im Weg, vor allem Dame und Turm! 27. Punktespiel Es ist eine Überforderung, dass Kinder am Anfang mit allen Figuren spielen. Es wird eine Punktzahl ausgelost und jeder kann sich Figuren in dem Werte nehmen. (z.B 20: Man kann sich Eine Dame, 2 Türme und einen Bauern nehmen). Dann geht es los. Dies ist wunderbar bei Fritz und Fertig gelöst. 28. Ende-Verabschiedung Mittwoch, 4. Februar 2009Neue DVD auf dem Markt: Schachvarianten
Die DVD ist ab jetzt erhältlich, die Pressekampagne kommt noch.
Man kann die DVD bei mir bestellen, eine kostet 8 Euro plus Porto, die erste DVD Kleine SChachspiele ist zum selben Preis erhältlich. Beide DVDs kosten zusammen 12 Euro plus Porto. Bitte ein Mail an wraedler@aol.com DVD-Schacharten 1. O07-Schach: Man macht drei Halbzüge: Man zieht mit dem eigenen Stein, dann mit dem fremden Stein und zuletzt mit dem eigenen Stein! Regeln: Man zieht mit dem anderen Bauern in die normale Richtung, der Zug muss möglich sein. Wer Matt setzt hat gewonnen, das geht im ersten und dritten Zug, aber auch im zweiten (Eigentor) 2. Gruppenschach: Die Gruppen spielen gemeinsam, dürfen sich aber nicht beraten. Natürlich kann man die Regeln ändern und eine Beratung erlauben. 3. Fußballschach: Die Felder e1 und d1, e8 und d8 sind das Tor, wer reinschießt hat gewonnen. Reinschießen bedeutet, eine Figur muss auf dem Feld landen, dann ist die Partie aus. Ansonsten gelten normale Regeln. 4. Centschach: Durch einen Groschen auf dem Spielfeld, der die Figurenbewegung nachvollzieht, werden die Möglichkeiten beschränkt. Ein Zug ist nicht möglich, wenn Groschen auf ein Feld kommt, was schon besetzt ist. 5. Räuberschach, Dies sind die Regeln 1) Man muss schlagen, bei mehreren Möglichkeiten kann man selber entscheiden 2) Der König ist eine normale Figur, kann geschlagen werden 3) Ein Bauer auf der letzten Reihe kann auch in einen König verwandet werden. 4) Wer nicht mehr ziehen kann oder keine Figur mehr hat, hat gewonnen 6. Gespensterschach Die Figuren sind bedeckt, man erkennt sie nicht mehr. Dies geht durch Chips, Bedeckungen…. Wenn einer nicht sicher ist, darf er nachschauen. 7. Kartenschach- Zeigen mit Kartenspiel: Hier gibt es das tolle Kartenset Tschach. Besorgen sie es sich und haben viel Spaß. In der Schacharten-Sammlung der Deutschen Schachjugend sind auch Karten enthalten. 8. Doppelzugschach: Marseiller Schach Ein am Zug befindlicher Spieler kann zweimal hintereinander ziehen. Schwarz fängt mit einem Zug an! Wird mit dem ersten Zug Schach geboten, fällt der zweite Zug aus! Kann ein Spieler keinen zweiten Zug machen, ist die Partie patt. 9. Monsterschach Ein König spielt mit 6 Bauern gegen die ganze Armee. Er darf zweimal hintereinander ziehen. Ziel ist es den gegnerischen König zu schlagen Der erste Zug des Königs muss nicht regelkonform sein. 10. Protestschach Beim ersten Zug kann man protestieren, beim zweiten nicht mehr. Dies kann man taktisch sehr schön ausnutzen. 11. Schach 960 Bobby Fischer-Schach Die Anfangsstellung wird ausgelost. Die Läufer müssen auf unterschiedlichen Farbe sein, sonst ist jede Stellung möglich. 12. Würfelschach Mit einem Würfel wird bestimmt, welche Figur als nächstes zieht. Wer den König zuerst schlägt, hat gewonnen. Man darf dreimal Würfeln, wenn man nicht ziehen kann. (Diese Regel ist änderbar. (D 1 = Bauer, 2 =Springer, 3 = Läufer 4= Turm 5=Dame 6= König 13. Berolina-Schach Die Bauern ziehen schräg und schlagen gerade. Ein auf der 2 Reihe stehender Bauer schlägt also auch im Doppelschritt (weißer Bauer a2 schlägt a4). Dies ist gar nicht so einfach! 14. Atom-Schach: Beim Atomschach werden alle umliegenden Felder geräumt, König gilt nicht!! 15. Blindschach Einer der beiden Spieler oder beide sehen das Schachbrett nicht. Dies fördert das räumliche Denken und die Vorstellungskraft immens. 16. Hoppel-Poppel Springer und Läufer ziehen normal, schlagen aber wie die jeweils andere Figur. Dies ist gar nicht so einfach. 17. Lawinenschach Jeder Zug eines Spielers besteht aus 2 Teilen. Der erste Zug ist ganz normal, im Zweiten Teil muss man einen Bauern des Gegners ein Feld vorwärts ziehen, es darf auch keine Figur geschlagen werden. Erreicht der Bauer das Umwandlungsfeld, entscheidet der Besitzer, in welche Figur er sich umwandelt. 18. Läuferschach Alle Läufer ziehen wie Damen 19. Tandem Zwei Spieler spielen zusammen in einer Mannschaft. Statt einem Zug kann man auch geschlagene Figuren einsetzen. Es gibt sehr viele unterschiedliche Regeln. Meiner Meinung soll man mit Schach und Schachmatt einsetzen dürfen, dies ist aber von Verein zu Verein unterschiedlich. Bauern, die die letzte Reihe erreicht haben, fallen durch. Dies muss mit Uhr gespielt werden, sonst ist das Spiel nicht reizvoll. 20. Simultan-Simultan Jeder spielt gegen jeden und zwar gleichzeitig! Wichtig sind Gummibänder, damit jeder weiß, welche Figur zuletzt gezogen ist. Bei vier Leuten braucht man sechs Bretter, bei fünf Spielern schon 10 Bretter und bei 6 Leuten schon 15 Stück. 21. Laufschach (einzeln und als Gruppe) Schach statt Mathe predigt Björn Lengwenus. Die Uhr ist weg, man muss sich auch körperlich austoben. Wenn man den Gang ausnützt, können die Kinder sehr viel laufen. Dies macht den Kindern Spaß und sie toben sich aus. 22. Reise nach Jerusalem: Schach mal anders Der Lehrer gibt die Kommandos: Weiß denkt, Weiß zieht, Schwarz denkt, Schwarz zieht, Wechsel. Ein Wechsel in Uhrrichtung ist empfehlenswert. Wer mattgesetzt wurde, ist ausgeschieden! 23. Legend-Schach: DVD von Ebersberg Dies ist ein kultureller Hochgenuss. 24. Simultanschach: Ein Spieler spielt gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Oft geben Großmeister Simultanveranstaltungen.
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