DVD Kleine Schachspiele
1. Begrüßung
2. Springerrad
Der Springer steht in der Mitte des Schachbretts. Es wird mit Chips die Felder gelegt, auf die er hüpfen kann. Natürlich ergibt dies ein Springerrad.
3. Springerfeldlegen
Springer steht in der Mitte, zuerst wird ein Quadrat markiert, aus dem der Springer nicht raus springen kann. Felder markieren mit Chips einer Farbe, auf die der Springer in einem Zug ziehen kann. Mit anderer Farbe wird markiert, wo er im zweiten Zug ziehen kann. Es gilt nur das markierte Quadrat. Anschließend wird das dritte Springerfeld markiert, zurückziehen gilt nicht. Es bleiben wenige Felder übrig, die der Springer im vierten Zug belegen kann.
4. Pferdeäpfelspiel
Zwei Springer stehen auf einem beliebigen Feld. Wenn sie gezogen haben, wird das verlassene Feld mit einem Chip markiert und ist für den Rest des Spiels gesperrt. Gewonnen hat, wer zuerst den Springer des anderen schlägt oder wenn der Gegner nicht mehr ziehen kann.
5. Springer von Ecke zu Ecke Versuche mit dem Springer von der einen in die gegenüberliegende Ecke zu hüpfen. Wie lange brauchst du dazu?
6. Springer-Gummibärchenspiel Jeweils zwei Springer stehen auf der Grundreihe, statt Bauern stehen Gummibärchen. Ziel des Spiels ist es, so schnell wie möglich die Gummibärchen auf der anderen Seite zu schlagen und zu essen. Gewonnen hat, wer die beiden Springer des Gegners geschlagen hat oder wenn man die Gummibärchen gegessen hat.
7. Springerwette
Man versucht mit einem Springer alle 64 Felder des Schachbretts abzuhüpfen. Dies ist sehr schwer, alles über 50 ist sehr gut. Profitipp: Immer auf das Feld mit den wenigsten Sprungalternativen hüpfen, dann geht es von alleine
8. Pferdeparcours
Mit Stiften wird ein Parcours gelegt und ein Gummibärchen ist das Ziel. Der Springer steht auf der Startposition. Er soll die Stifte überspringen und dann auf dem Ziel landen.
9. Springerfressspiel
Grundstellung, die Springer sind aber auf der anderen Seite. Zwei Leute spielen gegeneinander. Wer zuerst alle Figuren des anderen geschlagen hat, hat gewonnen.
10. König legen
Auf welche Felder kann der König gehen, lege dies mit Chips!
11. König Grundreihenspiel Beide Könige sind auf der Grundreihe. Gewonnen hat, wer zuerst die andere Grundreihe betritt. Es gelten die Schachregeln. Man kann das Feld mit Chips verkleinern.
12. König Thronwechsel Beide Könige sind auf dem Thron, der beliebig steht. Der Thron ist ein Chip. Ziel des Spiels ist es, den Thron des Gegners zu besteigen. Entscheidend ist hier die Opposition, man kann ruhig Opposition durch den Turniersaal schmettern, wenn man diesen schönen Zug anbringen kann.
13. König-Chipspiel Die Könige stehen auf der Grundreihe, im Zentrum sind Chips gelegt. Diese gilt es zu fressen, der Königsabstand wird natürlich eingehalten. Oft geht es unentschieden aus.
14. Bauernkloppe Vier Bauern stehen auf der zweiten Reihe. Es gelten die Schachregelen, gewonnen hat, wenn man die Grundreihe erreicht hat. Zusatzregel: Wenn einer nicht kann, ist der der andere dran!
15. Bauernfußball mit Torwart
Bauernkloppe mit acht Bauern und mit König, der König darf aber nur auf den letzten beiden Reihen sein Unwesen treiben.
16. Bauernfußball mit Fliege Der Torwart stürmt jetzt mit, wenn er will, beim Fußball heißt dies Fliege.
(16b) König gegen Bauern Wie viele Bauern braucht man, um unbehelligt die Grundreihe zu erreichen.
17. Springer gegen Bauern
Duell: Wer ist stärker, Springer oder Bauer. Wenn der Bauer zu schwach ist, bekommt er Unterstützung von einem weiteren Bauern. Man kann übrigens die Bauernformation ändern (Einzelbauer, Doppelbauer, weit auseinander).
18. Bauern gegen Läufer Dasselbe in grün, nur der Bauer kämpft gegen Läufer.
19. Läufer-Smartiespiel Statt Gummibärchen werden Smarties, Apfelstücke… genommen. Natürlich dürfen die Smarties nicht wie Bauern alle auf der zweiten Reihe stehen, denn die Läufer müssen raus.
20. Turm gegen Bauer Hier fängt man wieder mit einem Bauern an, dann steigert man dies. Ab fünf Bauern wird es schwierig!
21. Rundlauf Weiß: Turm auf a1, Läufer auf b1, Schwarz: Turm auf h8, Läufer auf 8 acht: e3,e4,e5,e6, d3,d4,d5,d6 sind durch Chips blockiert. Man darf keine gegnerische Figur schlagen. Wer zuerst mit seinen Figuren einmal um den Block gerannt ist, hat gewonnen.
22. Dame gegen Bauer Hier kämpft die Dame gegen Bauern. Die Dame gewinnt, wenn sie alle Bauern geschlagen hat, die Bauern gewinnen, wenn ein Bauer unbehelligt die letzte Reihe erreicht hat.
23. Dame fängt Springer Die Dame soll einen Springer fangen. Wie lange hält es der Springer aus?
24. Dame und Turm gegen Läufer Dame und Turm sollen einen Läufer fangen. Es gilt auch, dass sich der Turm oder die Dame opfert.
25. Dame und Turm Chipspiel Turm und Dame, in der Mitte stehen Chips, diese muss man schlagen. Über Chips springen ist verboten. Wer mehr geschlagen hat, hat gewonnen.
26. Einparkspiel Die Figuren stehen auf der Grundreihe, sind aber nicht geordnet. Die einzige Regel: Die Läufer haben unterschiedliche Felderfarben. Man soll so schnell wie möglich die Figuren richtig einparken. Tipp: Es gibt eine Mindestzahl: Wie viele Züge brauchen die Figuren um auf das richtige Feld zu kommen? Das Problem: Teileweise stehen sich Figuren im Weg, vor allem Dame und Turm!
27. Punktespiel Es ist eine Überforderung, dass Kinder am Anfang mit allen Figuren spielen. Es wird eine Punktzahl ausgelost und jeder kann sich Figuren in dem Werte nehmen. (z.B 20: Man kann sich Eine Dame, 2 Türme und einen Bauern nehmen). Dann geht es los. Dies ist wunderbar bei Fritz und Fertig gelöst.
28. Ende-Verabschiedung